Priorité de capacité

De Poképédia

La priorité est un caractère secondaire des capacités. Il permet à certaines capacités de commencer en premier lors d'un combat ou au contraire d'y aller en dernier sans prendre en compte la vitesse des deux opposants.

Caractéristiques

Toutes les capacités possèdent un chiffre caché qui détermine leur priorité. Ce chiffre est compris entre −7 et 8. 0 étant le chiffre où tout est normal.

Lorsque ce chiffre est supérieur à zéro, la capacité passe obligatoirement en premier, à moins que le Pokémon adversaire lance une capacité dont la priorité est encore meilleure.
De même que lorsque ce chiffre est inférieur à zéro, la capacité passe en dernier sauf si là encore l'adversaire lance une capacité ayant une priorité encore plus basse.
Lorsque deux Pokémon envoient tous les deux des capacités de même priorité, c'est leur vitesse qui les départage.

Cependant il est possible de contourner ces effets :

  • Les objets Vive Griffe et Baie Chérim font agir en premier le porteur quand il est à priorité égale avec l'adversaire.
  • À l'inverse, le talent Frein fait attaquer le détenteur en dernier lorsque les priorités de capacité des deux Pokémon sont identiques. De même les objets Encens Plein et Ralentiqueue font toujours attaquer le Pokémon en dernier. Par ailleurs, les porteurs de ces objets attaquent après les Pokémon dotés de Frein.
  • Distorsion n'affecte pas ces données : s'il a une priorité supérieure il attaque en premier même sous les effets de cette capacité.

Tableau des priorités

Actuellement, il existe 53 capacités et 10 autres cas dont la priorité n’est pas 0 :

Priorités Type ou image Catégorie de capacité Capacité, talent, objet ou action Commentaire
+8 O-Aura
Message d'activation de Vive Griffe
Message d'activation de Baie Chérim
Message d'activation de Tir Vif
+7 Ténèbres Poursuite Si la cible est changée pendant le tour.
+6 Objet
Changement de Pokémon
Méga-Évolution
+5 Normal Coup d'Main
+4 Psy Reflet Magik
Ténèbres Saisie
Plante Pico-Défense
Combat Détection
Acier Bouclier Royal
Normal Abri
Poison Blockhaus
+3 Normal Ténacité
Roche Garde Large
Normal BluffG.5
Fée Vigilance
Normal Projecteur
+2 Normal Vitesse ExtrêmeG.5
Normal Ruse
Insecte Poudre Fureur
Normal Par Ici
Combat Prévention
Psy Interversion
Insecte Escarmouche
+1 Eau Aqua-Jet
Normal Bluff/!\
Ténèbres Coup Bas Si l'adversaire utilise une capacité offensive
Électrik DélugePlasmique
Glace Éclats Glace
Plante Gliss'Herbe Si un Champ Herbu est actif
Combat Mach Punch
Spectre Ombre Portée
Combat Onde Vide
Normal PatienceG.4
Acier Pisto-Poing
Normal Vitesse ExtrêmeG.4-
Normal Vive-Attaque
Eau SheaurikenG.7
Insecte Nuée de Poudre
Fée Regard Touchant
Roche Vif Roc
0 Ténèbres Poursuite Si la cible n’est pas changée pendant le tour.
Toutes les autres capacités
−1 Combat Corps Perdu
−2 Aucune capacité
−3 Combat Mitra-Poing Ces trois capacités s'enclenchent au début du tour
Feu Carapiège
Vol Bec-Canon
−4 Glace Avalanche
Combat Vendetta
−5 Combat Riposte
Psy Voile Miroir
−6 Normal Cyclone
Normal Hurlement
Dragon Draco-Queue
Psy Téléport Depuis LGPE
Combat Projection
−7 Psy Distorsion
Psy Zone Étrange Cinquième génération uniquement
Psy Zone Magique

Liste des capacités et des talents ayant un lien autre avec la priorité

Liste des capacités

Liste des talents