Informations importantes concernant ce modèle
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Ce modèle fait appel à ou est inclus dans d'autres modèles, par imbrication ou par appel. Il doit être modifié avec précaution !
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But et contexte[modifier]
Ce modèle permet de créer facilement un tableau donnant des informations détaillées sur les Pokémon utilisés par un Dresseur lors d'un combat. Il est à réserver au Dresseur avec une importance certaine, tandis pour un Dresseur n'ayant pas d'impact sur l'histoire on utilisera plutôt les modèles TableauDresseurHaut, TableauDresseurPokémon et TableauDresseurBas.
L'inclusion du modèle sur une page se fait avec le code ci-dessous. Pour plus de cohérence entre les pages, on recommande fortement de toujours partir du code ci-dessous ou d'un tableau déjà fait, cela pour garder à la fois l'ordre des paramètres le style visuel du code (la séparation entre les différents groupes de paramètres). L'idée est de copier-collé ce code vierge, remplir les informations pour le combat que l'on souhaite décrire, puis supprimer les lignes correspondants aux paramètres inutilisés.
On donne juste après une description du rôle de chaque paramètre, et des valeurs que ceux-ci acceptent.
{{Tableau Dresseur
<!-- Paramètres préliminaires -->
| jeu =
| couleur =
| titre =
| pokémon-départ =
| type-départ =
| condition =
| type-condition =
<!-- Paramètres du Dresseur -->
| d-nom =
| d-sprite =
| d-taille =
| d-téléphone =
| d-objet-nom =
| d-objet-nombre =
| d-objet2-nom =
| d-objet2-nombre =
| d-rec =
| d-devise-rec =
| d-recsup =
<!-- Premier Pokémon -->
| p1-nom =
| p1-forme =
| p1-sexe =
| p1-sexediff =
| p1-chromatique =
| p1-gmax =
| p1-niveau =
| p1-type1 =
| p1-type2 =
| p1-talent =
| p1-talent2 =
| p1-objet =
| p1-capacité1 =
| p1-capacité2 =
| p1-capacité3 =
| p1-capacité4 =
| p1-exp =
| p1-remarque =
<!-- Deuxième Pokémon -->
| p2-nom =
| p2-forme =
| p2-sexe =
| p2-sexediff =
| p2-chromatique =
| p2-gmax =
| p2-niveau =
| p2-type1 =
| p2-type2 =
| p2-talent =
| p2-talent2 =
| p2-objet =
| p2-capacité1 =
| p2-capacité2 =
| p2-capacité3 =
| p2-capacité4 =
| p2-exp =
| p2-remarque =
<!-- Troisième Pokémon -->
| p3-nom =
| p3-forme =
| p3-sexe =
| p3-sexediff =
| p3-chromatique =
| p3-gmax =
| p3-niveau =
| p3-type1 =
| p3-type2 =
| p3-talent =
| p3-talent2 =
| p3-objet =
| p3-capacité1 =
| p3-capacité2 =
| p3-capacité3 =
| p3-capacité4 =
| p3-exp =
| p3-remarque =
<!-- Quatrième Pokémon -->
| p4-nom =
| p4-forme =
| p4-sexe =
| p4-sexediff =
| p4-chromatique =
| p4-gmax =
| p4-niveau =
| p4-type1 =
| p4-type2 =
| p4-talent =
| p4-talent2 =
| p4-objet =
| p4-capacité1 =
| p4-capacité2 =
| p4-capacité3 =
| p4-capacité4 =
| p4-exp =
| p4-remarque =
<!-- Cinquième Pokémon -->
| p5-nom =
| p5-forme =
| p5-sexe =
| p5-sexediff =
| p5-chromatique =
| p5-gmax =
| p5-niveau =
| p5-type1 =
| p5-type2 =
| p5-talent =
| p5-talent2 =
| p5-objet =
| p5-capacité1 =
| p5-capacité2 =
| p5-capacité3 =
| p5-capacité4 =
| p5-exp =
| p5-remarque =
<!-- Sixième Pokémon -->
| p6-nom =
| p6-forme =
| p6-sexe =
| p6-sexediff =
| p6-chromatique =
| p6-gmax =
| p6-niveau =
| p6-type1 =
| p6-type2 =
| p6-talent =
| p6-talent2 =
| p6-objet =
| p6-capacité1 =
| p6-capacité2 =
| p6-capacité3 =
| p6-capacité4 =
| p6-exp =
| p6-remarque =
}}
Paramètres préliminaires[modifier]
Paramètres du Dresseur[modifier]
Paramètre
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Description
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d-nom
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Ce paramètre permet d'indiquer à la fois le nom du Dresseur et sa classe. On tentera de rester fidèle à l'ordre entre la classe et le nom dans le jeu, et on prendra garde que celui-ci a changé au fil des générations. Jusqu'à la cinquième génération, la classe de Dresseur était systématiquement présente avant. Par exemple pour Aloé dans Pokémon Noir et Blanc on écrira [[Champion]]<br>Aloé . À partir de la sixième génération, la classe est quasiment toujours présente après le nom. Exemple : Violette<br>la [[Championne]] . Voir la documentation du modèle TableauDresseurHaut pour plus de détails. On notera le saut de ligne dans les deux exemples ci-dessus, celui-ci est conseillé pour optimiser la place dans le tableau.
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d-sprite
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Sert pour appeler le sprite du Dresseur. Plus précisément, le fichier appelé sera Fichier:Sprite d-sprite jeu.png où d-sprite correspond au contenu de ce paramètre et jeu est aussi un paramètre, déjà décrit plus haut. Exception : si le contenu du paramètre commence par « VS », le mot sprite est retiré. Par exemple, écrire « VS Ondine (neutre) » dans Pokémon Stadium 2 permet de faire apparaître le fichier Fichier:VS Ondine (neutre) St2.png.
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d-taille Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Permet du préciser une taille pour le sprite du Dresseur si nécessaire.
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d-téléphone Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Indiquer « oui » si l'adversaire donne son numéro de téléphone au joueur une fois vaincu en vue d'une revanche.
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d-objet-nom Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Si le Dresseur peut utiliser un objet pendant le combat, indiquer le nom de celui-ci.
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d-objet-nombre Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Si le Dresseur peut utiliser cet objet en plusieurs exemplaires, indiquer le nombre d'exemplaires.
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d-objet2-nom Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Si le Dresseur peut utiliser un deuxième objet pendant le combat, indiquer le nom de celui-ci.
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d-objet2-nombre Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Si le Dresseur peut utiliser ce deuxième objet en plusieurs exemplaires, indiquer le nombre d'exemplaires.
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d-rec Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Si l'adversaire donne une récompense, l'indiquer ici. Par défaut le modèle considère qu'il s'agit de Pokédollars et il ne faut indiquer que le montant. Si ce n'est pas le cas, utiliser le paramètre suivant.
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d-devise-rec Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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Si la récompense n'est pas en Pokédollars, permet de remplacer le symbole des Pokédollars par le contenu de ce paramètre.
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d-recsup Erreur lors de la création de la vignette : Impossible d’enregistrer la vignette sur la destination
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S'il y a une récompense supplémentaire, l'indiquer ici. Cette fois aucune symbole n'est présent par défaut après la récompense indiquée.
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Paramètre d'un Pokémon[modifier]
Dans les noms des paramètres ci-dessous, n désigne un entier entre 1 et 6. La disposition des Pokémon se fait colonne par colonne. Dans le cas où il y a six Pokémon, la première colonne contient donc les Pokémon indicés 1, 2 et 3 tandis que la deuxième contient ceux 4, 5 et 6.
{{Tableau Dresseur
<!-- Paramètres préliminaires -->
| jeu = ROSA
| couleur = Dragon
<!-- Paramètres du Dresseur -->
| d-nom = Amaryllis<br>le Dresseur
| d-sprite = Amaryllis
| d-taille = 200px
| d-rec = 5700
| d-recsup=[[Éclat Météorite]]
<!-- Premier Pokémon -->
| p1-nom = Rexillius
| p1-niveau = 55
| p1-type1 = Roche
| p1-type2 = Dragon
| p1-talent = Prognathe
| p1-capacité1 = Séisme
| p1-capacité2 = Dracogriffe
| p1-capacité3 = Lame de Roc
| p1-capacité4 = Mâchouille
<!-- Deuxième Pokémon -->
| p2-nom = Altaria
| p2-niveau = 55
| p2-type1 = Dragon
| p2-type2 = Vol
| p2-talent = Médic Nature
| p2-capacité1 = Lance-Flamme
| p2-capacité2 = Pouvoir Lunaire
| p2-capacité3 = Mégaphone
| p2-capacité4 = Dracochoc
<!-- Troisième Pokémon -->
| p3-nom = Drattak
| p3-niveau = 57
| p3-type1 = Dragon
| p3-type2 = Vol
| p3-talent = Intimidation (talent){{!}}Intimidation
| p3-capacité1 = Dracogriffe
| p3-capacité2 = Mâchouille
| p3-capacité3 = Crocs Feu
| p3-capacité4 = Crocs Éclair
}}
pour le résultat ci-dessous :
Modifier ce modèle[modifier]